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El lado oscuro de los videojuegos

El lado oscuro de los videojuegos

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Los videojuegos han permitido cada vez más a los jugadores elegir su propio destino (o trayectoria del desarrollo del carácter) presentándolos con la opción de acciones de ambos lados ligeros y oscuros. Algunos estudios sugieren que los jugadores que han estado expuestos al “lado oscuro” de los videojuegos pueden actuar con comportamientos sociales inaceptables basados ​​en sus experiencias de aprendizaje. Por desgracia, el tema ha sido hasta ahora ignorado por los expertos.

Después de varias tragedias de tiroteos en los últimos años, la cantidad de violencia gráfica representada en videojuegos atrajo rápidamente la atención nacional. Se dice que algunos de los tiradores adolescentes habían usado juegos violentos (por ejemplo, Doom y Wolfenstein 3D) como práctica por sus crímenes.

Basado en el informe de demografía de los jugadores (ESA, 2006), el 70% de los hogares de los Estados Unidos y el 92% de los niños menores de 18 años de los Estados Unidos (Beck & Wade, 2004) juegan videojuegos cada semana.

Ciertamente, un buen porcentaje de los jugadores adolescentes tendrían acceso a juegos violentos clásicos (como Doom) en un momento u otro. Sin embargo, el acceso a un juego, no te hace un asesino, y tal implicación molesta a muchos jugadores. Cuando un jugador publicó un weblog comparando el aumento de los videojuegos contra la disminución de los índices de delincuencia en los Estados Unidos desde 1993 (Ferris, 2005), se difundió rápidamente como la “evidencia de investigación” necesaria para disipar la asociación de jóvenes violentos y videojuegos.

Además, cualquier tipo de violencia “denunciada” es “muy probable que sea un subestimado sustancial” porque los actos de violencia ocurridos a puerta cerrada no se informan (Straus, Gelles, & Steinmetz, 2006). Aunque las semillas de la violencia generan violencia, no siempre producen delincuencia.

Debido a que varios estados están actualmente tratando de prohibir la venta de videojuegos violentos y sexualmente explícitos a menores de edad, este tema desata acalorados debates en foros en línea operados por compañías de videojuegos. A veces el enfoque de estos debates pasa de una “prohibición de vender videojuegos violentos a menores de edad” a una “prohibición de venta de videojuegos violentos”.

Mientras que el primero es discutible, este último generalmente no es bien recibido por la comunidad de los jugadores. La revelación más interesante es que los que son más vocales tienden a eventualmente identificarse como menores que no quieren perderse en jugar videojuegos violentos si la prohibición se pone en su lugar.

Hoy en día, el tema sigue siendo una lucha cuerpo a cuerpo de los medios de comunicación, provocando el calor de los políticos, educadores, padres, psiquiatras, políticos, jugadores, conservadores, etc. Aunque para muchos psicólogos el debate científico sobre los efectos de la violencia mediática ya ha terminado, algunos defensores siguen siendo escépticos y han declarado este problema como algo sobrevalorado.

Redacción

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